第330章它们不是特殊装备
所有拿到新装备的玩家,在第一时间会想到的事,自然是高高兴兴地去测试自己手里装备的效果了。
尤其是这些带有特殊效果的装备,不测试一番如何对得起这些装备呢?
看着场上两人眼里的热火,秦浩也看到在热火里面有一丝的理智,所以也知道他们并不会打得太过火。
而且以现在这个实力分配来说,盗亦有道凭空多出来的200点体质,对于美丽的狐狸来说,绝对是压倒性的属性,说出那一句“放马过来”也倒是没有什么问题。
毕竟体质值可以决定抗力的重要因素,而美丽的狐狸手里的石化匕首的能力能不能影响到盗亦有道,还是一个未知数呢?
玩家身上的抗力属性,随着游戏的不断进行,也开始慢慢地被玩家所熟悉了。抗力的多寡,可是影响到一个负面状态在玩家身上的表现程度。
比如秦浩身上的火焰抗力,如果秦浩身上受到一个火球的伤害,那么这个火球除了在一开始的攻击力外,还会附带一个烧伤的效果,这个状态在一般情况最长可持续10秒,而如果由秦浩施展他自己那个高达35级的火球术的话,这个时间可长达15秒。
火球术的攻击力是直接作用于玩家的魔法防御力上,只要你的魔法防御高于火球的伤害,那么就可以无视这个火球的直接攻击,如果没有等级上的差距的话,最多只会掉1点的强制攻击血量而已。
而火球的烧伤状态的强弱程度却是由抗力来决定的,一点抗力可以抵消一点的烧伤伤害,只要抗力值高于状态的损耗值,就可以无视那个伤害了,但是强制攻击的效果依然存在。
强制扣血的效果只有在绝对的实力差面前才会失效,这个绝对的实力差距可以是等级上的差距,也可以是攻防上的差距。
等级上的差距主要是按职业等级来划分的,职业等级越高,就越能iss低等级玩家的攻击。
据说,相差一个等级可增加50%机会的直接免疫这次的伤害,也就是每增加一个职业等级,就多产生50%机会的iss效果。
攻防上的差距,主要是指攻防两者之间攻击与防御数值上的,比如一个玩家的防御力或抗力达到100点,攻击者只有50点的攻击力或状态伤害,两者之间相差超过了两倍。那么,攻击一方就会出现无法破防的情况,而防御一方则直接免疫这一次的伤害。
也就是说防御与抗力越高,就越能减少伤害,而一旦高过一定的程度,就可以直接免疫伤害,连强制攻击的扣血效果也不用。
而那些负面状态的持续时间也与抗力有关,抗力越高,那些状态的存在的时间就越短。据说,抗力如果比起那些状态的伤害值每高出10%,那么状态的持续时间就会减少10%。
也就是说,以秦浩现在火球术那高达90点每秒的火焰烧伤状态,如果想减少10%的持续时间,那么敌人关于火焰的抗力必须高达99,减到20%的话,则要108,如此类推,当抗力高达烧伤效果2倍的时候,烧伤效果则不会出现。
以上这些就是能产生生命值损耗的状态关于伤害值与持续时间的计算方式,而像那些不会产生生命值损耗,只会产生特定效果的状态,它们的计算方式就不一样了。
像石化状态这种不产生生命值损耗的状态,它们的效果只是将人定住而已,本身并没有什么伤害值,那么这些状态就会出现一个状态值,这个状态值跟伤害值一样,可以用上述的方法来计算状态的持续时间。
所有拿到新装备的玩家,在第一时间会想到的事,自然是高高兴兴地去测试自己手里装备的效果了。
尤其是这些带有特殊效果的装备,不测试一番如何对得起这些装备呢?
看着场上两人眼里的热火,秦浩也看到在热火里面有一丝的理智,所以也知道他们并不会打得太过火。
而且以现在这个实力分配来说,盗亦有道凭空多出来的200点体质,对于美丽的狐狸来说,绝对是压倒性的属性,说出那一句“放马过来”也倒是没有什么问题。
毕竟体质值可以决定抗力的重要因素,而美丽的狐狸手里的石化匕首的能力能不能影响到盗亦有道,还是一个未知数呢?
玩家身上的抗力属性,随着游戏的不断进行,也开始慢慢地被玩家所熟悉了。抗力的多寡,可是影响到一个负面状态在玩家身上的表现程度。
比如秦浩身上的火焰抗力,如果秦浩身上受到一个火球的伤害,那么这个火球除了在一开始的攻击力外,还会附带一个烧伤的效果,这个状态在一般情况最长可持续10秒,而如果由秦浩施展他自己那个高达35级的火球术的话,这个时间可长达15秒。
火球术的攻击力是直接作用于玩家的魔法防御力上,只要你的魔法防御高于火球的伤害,那么就可以无视这个火球的直接攻击,如果没有等级上的差距的话,最多只会掉1点的强制攻击血量而已。
而火球的烧伤状态的强弱程度却是由抗力来决定的,一点抗力可以抵消一点的烧伤伤害,只要抗力值高于状态的损耗值,就可以无视那个伤害了,但是强制攻击的效果依然存在。
强制扣血的效果只有在绝对的实力差面前才会失效,这个绝对的实力差距可以是等级上的差距,也可以是攻防上的差距。
等级上的差距主要是按职业等级来划分的,职业等级越高,就越能iss低等级玩家的攻击。
据说,相差一个等级可增加50%机会的直接免疫这次的伤害,也就是每增加一个职业等级,就多产生50%机会的iss效果。
攻防上的差距,主要是指攻防两者之间攻击与防御数值上的,比如一个玩家的防御力或抗力达到100点,攻击者只有50点的攻击力或状态伤害,两者之间相差超过了两倍。那么,攻击一方就会出现无法破防的情况,而防御一方则直接免疫这一次的伤害。
也就是说防御与抗力越高,就越能减少伤害,而一旦高过一定的程度,就可以直接免疫伤害,连强制攻击的扣血效果也不用。
而那些负面状态的持续时间也与抗力有关,抗力越高,那些状态的存在的时间就越短。据说,抗力如果比起那些状态的伤害值每高出10%,那么状态的持续时间就会减少10%。
也就是说,以秦浩现在火球术那高达90点每秒的火焰烧伤状态,如果想减少10%的持续时间,那么敌人关于火焰的抗力必须高达99,减到20%的话,则要108,如此类推,当抗力高达烧伤效果2倍的时候,烧伤效果则不会出现。
以上这些就是能产生生命值损耗的状态关于伤害值与持续时间的计算方式,而像那些不会产生生命值损耗,只会产生特定效果的状态,它们的计算方式就不一样了。
像石化状态这种不产生生命值损耗的状态,它们的效果只是将人定住而已,本身并没有什么伤害值,那么这些状态就会出现一个状态值,这个状态值跟伤害值一样,可以用上述的方法来计算状态的持续时间。