毕竟官方武器开挂也是有限度的,能超模,但不能超模太多。一刀秒boss这种操作是不🔒⛫可能出现的,系统那🉧🉱🋋一💂🏆🗸关也过不去。

    也就是新的逃课方法得满足两个条件。

    第一是藏法跟普渡不一样?得藏出新意,尽量让玩家们找不🙷🎾🖫到。

    第二是要从游戏机制入手?伤害不一定超🂌🍗🈑模?但必须能😢🃄帮♬助裴谦这个手残顺利地打过新战斗机制下的boss。

    有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决😤🃘😈办法。

    “游戏的难度确实要调整一下。”

    “既然引入了气息值的设定?那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的?却被玩家☼给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”

    “所以我们应该设定为:boss的气🖔💑👈息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了b🔒⛫oss,掉血也不会很多。”

    “而在boss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具🋩🜁⚳体是完美招架、普通招架或者失误?掉多少血量和气息值?我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”

    胡显斌:“呃……”

    他一时间有点词穷。

    之前他问难度要不要调整,其实是🟈🛍在问,难度要不要调低一点。🙽🏷

    因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果🅯🊂还是之前的那种难度?恐怕会更🂰💜难通关。

    结果裴总反而还把难度给提升了!

    按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了🖔💑👈慢慢地把boss给磨死这个选项?只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就能速杀boss?☼拼输了就被boss速杀。

    这样一🊗来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱😢🃄局?但绝大多数玩家应该都是被bos⚐🐣s速杀的那个……

    这样一改?结果会如何?

    怕是dlc一发售?直接哀鸿遍野,🍒🇞老🖔💑👈玩家们也都得被虐哭。

    因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地🜉⛾☘过。