李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得🋔🙄不🄂🝼承认,这番话对他而言很有启发。

    而🎅🎭且,也确实给他提供了一种设计游戏🊡👻🎁的思路。

    完全可以按照这种思路先尝试一♩🋃🖫下,如果走不通,那就再说嘛,反正试🍦🊑一试、写个设🟉🛖🜕计稿,又不用花钱。

    严🎅🎭奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他🊢开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。🍦🊑

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李🋀姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把🃲自己代入到裴总,想象着🆈🍩🊲如果裴总是🕑🈻🃥自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。

    可以肯定的一点,裴总一定会对♩🋃🖫《回头是岸》的做法进行大改。

    而这种大改并不是推翻和倒退,♩🋃🖫而是🆈🍩🊲螺旋上升。

    最初的国🊢产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正🊢是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。

    现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车🄂🝼。

    如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这🏿是个问题。

    “难度肯定是不能降的,至少不能降得🊡👻🎁太🅤多。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会强🈜迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”