“如果是一个哑💚巴人🋎😊物的话,小女孩是♻🍢🉴最佳形象。”

    “这个小女孩的存在,主要是有两方🝄🈧面的作用。”

    “第一,🔋她是一种心灵上的🜺🇐慰藉和调剂。🏽玩家们在整个游戏过程中都是和丧尸、雇佣兵战斗,这个小女孩就像是黑暗中的一束光,可以调节玩家的情绪,让游戏不会完全陷入‘突突突’的单绪中。”

    “第二,她可以参与一些解谜玩法。🝄🈧国外很多大厂的单机游戏都有类似的做法,就是让玩家和某个np进行解谜互动。我们可以做一些这样的关卡:正门被锁住,旁🇣🚔边有一个狭窄的通风管道,小女孩正好可以爬过去帮主角开门。”

    “这样一🔋来,不💚管是从情感上考虑🈄还是从实际的帮助考虑,小女孩对玩家来说都会非常重要。”

    黄思博点点头:“嗯,听起来不错!不过我有个问题,故事背景怎么设定呢?末世题材🄉🞾吗?这个世界观里面必须得同时融入丧尸、小女孩和雇佣兵,还得合理,不能牵强。”

    包旭在鬼画🂩👜符一样的打印纸🜺🇐上面一划:“这就涉及🈊☏到第二点了,场景。”

    “有个前提,🝹🐈就是场景必须🜺🇐要可以复用,假设我们要制作3小时的剧情体验,一般的国外单机大作会提供三四种完全不😫🄓☱同、风格迥异的游戏场景,这对我们来说太难了。”

    “我想的是,故事发生在海上的一座大型要🇨🛂塞中,某个邪恶的跨国公司在🙾🏼这里进行病毒实验,他🔏⛎🙑们的目标是用病毒将雇佣兵改造成不知疲倦的强大战士。”

    “这样一来,主角在剧情模式全程的目标就是从这座大型要塞🖟📻☠中杀出来,从最底层杀到最顶层,并最终逃离。玩家们看到的所有场景都是要塞内部的‘秘密基地’风格就可🂈以了。”

    “我们可以有很多办法来区分关卡,比如怪物的变化、场景的细微调整等等。同样都是‘秘密基地’风格,我🉶🋶🝱们稍微加一点贴图改一🟉改,就可以细分出不💀🎰同的场景。”

    “比如,一🂩👜些场景被病毒污染,墙体和地面都是各种病毒造成的锈迹斑🊻🕣🋟斑、血肉粘稠的效果;一些场景保持着要塞的原状,只是变得一片狼藉;🊫📓有些场景中雇佣兵用重火力清理丧尸,所以有严重的破损……”

    “同一种场景,我💑👉🇁们可以做出来三四种效果,🅥🈦🀠直接就可以解决🖟📻☠游戏中所有的场景需求。”

    黄思博摩挲着下巴:“嗯,这个点子确实不错!不过,既然是邪恶跨国公司的海上基🔛🁕地,为什么会有一个小女孩?”

    “这个很好解释。”包旭说道,💗👽🎑“小女孩身上携带着特殊的抗体,所以被跨国公司抓来做试验。试验的过程张,小女孩失去了说话的能力。”

    “妙啊!”

    黄思博灵光一闪:“而且,这个设定好像还可以延伸。我觉得可以🖢🔐⛝这么做:小女孩的血液可以帮主角免疫病毒,比如玩家不小心被丧尸抓伤、咬伤,小女孩就会主动用针管采🅢🈎血帮主角治愈。”

    “好主意!”包旭也觉得这个想法不错,“这样一来,小女孩对玩家来说就更重要了!每次采血都可以加深玩家和小女孩的感情,而🟉且随着采血🊫📓次数的过多,小女孩会变得虚弱、行动缓慢,为了不让小女孩受苦,玩家就必须提高自己的技术、更好地解决敌人,这也是增加玩家沉浸🛬🟡🞮感的一种方式!”

    在两个人头脑风暴💑👉🇁的过程中,许多游戏内容被快🃚速敲定。