窄门全息,游戏名🐚带有🈌☟🀫全息二字,所意味的,并不是说明“这是全息”,而是在强调“这是全息哦”。说白了,它就是一种广告。

    全息🙑二字可以用来当广告,⛱🞌💫又说明这个时代,全息游戏刚刚推出不久,还有广告的价值。

    几十上百年之后,司空见惯了,谁都🙙不在乎了,那个时候的游戏名,肯定不会再添上全息二字。

    说这些☓⚩,🍄其🈇🟙🝦实是为了说明游戏中人物的操作。

    全息之前,想要操作游戏中的人物,不管怎么弄,都得通过指🀩⛃令去完成。

    有些动作很简单,譬如向前走🋙、快走、慢走、奔跑、停止,等等。这些动作,通过指令去完成,🟍🛶没有丝毫问题。

    但打起来了呢?甲一拳,直击乙的面门;乙将身子一低,还🊠甲肚腹一拳……这个怎么用指令去实现?

    第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。

    第二下,乙将身子一低,来不来得及躲过?躲早了,被甲发现🀩⛃了,甲的那一拳,就会拐弯下击乙的脑门;躲晚了,🙨🌸没躲过去,躲避就失败了。🊩📂

    甲乙二人,都🈌是全息玩家的情况下,如果他们自由发挥,将现实中的战斗力,直接带进游戏里,刚才🎶那些指令操作什么的,倒是没有问题了。但,练级的意义🜾🇵🜽呢?强化装备的意义呢?

    所以,这些问题很复杂。

    这里可以给出两种典型的状态。

    一是全息之前的网页游戏状态。

    那种状态下,游戏中的人物,就只有诸如🃁🔶前🃉🕺进、🆃后退、跟随、停止之类的简单动作。打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。技能一样,每个人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没有任何动作(或只有颤抖)。

    人物的闪避,就是一🙞🋠🚯个数值。画面上看,每一下,无论闪避是否成功,都一样硬生生的承受了。只是依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起一个“闪避”字样。闪避没成功,则浮起被扣血量,如-742。

    另一种☓⚩状态🈇🟙🝦,就是全息游戏十分成熟的状态。🀚

    在这种状态下,两个零级新人,都同样没有装备,两个游戏人物的🋼🞮战斗力,就直接⚛💆是他们在现实中战斗力的折射(按一定比例折算)。

    随后,由于等🈌级的上升,装备的不同,他们的战斗🚻力就各自不🀩⛃同。

    现实中你是高手,这一招你躲得过去,🙕🊏🏘但在游戏里,你属性值不行,身😦法没有现实灵活,你不见得就能躲过这招。🙨🌸