此外,还有环境问题。

    魂🟇系游戏并不是一开始就很成功的,它也🚌💁是经历了销量由低到高的过程。

    从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》🚌💁、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3🇰🜌🀬》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在🖸🗜🜞逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同🝺🐑⚮时,难度逐渐降低,销量却在🋸稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发🟎行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而💨🔕🀡是做了一款完属于自己🄍风格的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成👍,🆧上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。

    最初就连发行方都不看好,若不是🟎项目负责人梶井健一再坚持,🙞🙞也许这游戏都不可能跟玩家见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了🋸29分(满分40分)的低分。

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折🙨🌹联系到了欧美发行商,结果却出乎⚺意料地火了!

    这其中的关键因素,就在🝺🐑⚮于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味🙾🏽。

    而魂🐰🃝😵系列游戏在🙦🌧国内真正大火🃅🕘起来,基本上要到15年前后了。

    目前国内的游戏环境💤📳🞻,大体上跟🇩裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比📒较小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行👍,不就行了🅯🊆?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩🟑都玩不懂!

    裴谦不由得非常得意,果然🌉☺,人的创造力是无穷的👍。

    如果不🄝⚇🏓是为了亏损,他都不知道自己🚕📋竟然能想出🁓这么好的点子来!

    ……