一月三日内测、二月一日公测、三月一日正式开服,魔力宝贝和大海战eb两款游戏经过两个月的试运行,该调整的调整好了😥🃟🙆、该锻炼队伍的也锻炼差不多了。两家日本和韩国公司也挺配合,在内测开始时专门派了两位工程师来当技术支持,只要不涉及他们的核心利益,能调整的数据都在第一时间解决了,省去了很多沟通交流上的麻烦。

    这还真不是他们发善心,而是齐睿又和林强去了一🉘🇪🛖趟日♡本和韩国,专门和对🅒🆃🌶方谈到了游戏运营之后的数据安全问题,主要针对的就是游戏外挂。

    说到外挂,其实含义非常笼统,也并不都是对游戏🉘🇪🛖有害的,比如说按键精灵、一些辅助插件,都是帮助玩家统计游戏数据、减少重复操作的辅助工具,不光对游戏无害还有益,后来这部分程序被称作内挂。

    但像🗁😨🃽利用抓包和封包工具,对游戏客户🇑🗳端、服务器端数据进行更改、欺骗的程序,就被称为外挂。它们会破坏游戏平衡性,说白了就是让一部分人不劳而获,而另一部分玩家劳而不获,时间长了会杀死一款好游戏。

    开发商、运营商、大部分玩家都不会从中获利,唯一能得到好处的是一小撮人,就像我们🞧🖡现实生活中的🞒📣🜪小偷,必须予🏏🙂以坚决打击。

    那外挂是怎么来的呢?这个问题就更🐚🀞复杂了。一部分外挂是游戏爱好者自己开发的,另一部分则是运营商内部人员制作的。

    外挂程序最主要的使用人群还不是普通玩家,而是一些组织和团体,或者叫做游戏工作室。🇦🚵这些工作室成立的目的就是利用游戏牟取利润,它们和游戏运营商内部人员有着千丝万缕的联系,或者根本就是内部人员偷偷建立的。

    这些外♣🊐挂一经流出,就会用收费的形式扩散,只要你乐意花钱,就让你在游戏里比别人厉害、富有。这样做的结果只有一个,玩游戏的人越来越少,因为在游戏里拼的已经不是能力、智慧、努力,而是钱。谁有钱谁就是大爷,除了少部分人,谁会为了一个游戏去大把大把扔钱?

    在这时大部分运营商都会面对两难的选择,严格封杀外挂程🐰🃟序、封杀使用外挂的玩家,游戏人数也会少,资金回笼的速度就慢。

    不封杀吧,就得眼看着一款游戏的寿命从五年简🚦🕥短到三年、两年甚至一年。而且封杀还需要投🎭🔕入人力物力和开发商的支持,算起来,在短期内是得不偿失的。

    长期算值得不值得呢?运营商的回答🐚🀞是看不清。因为政府并没在这方面表示出明确的态度,如果连政府都不表态、不行动,商人自然不会去冒险投入长线运作,看不到希望的事儿谁乐意追啊。

    干脆,睁一只眼闭一只眼吧,都玩短线,管它是不是会损害一个产业呢,先把钱挣到手再说,甚至有些运🉱🋄🖯营商自己还偷偷弄外挂,一起忽悠玩家。

    这样一来,中国的游戏运营行业就成了运📈😷营商、媒体、工作室联起手来忽悠玩家、坑玩家,只要能把钱🞒📣🜪从玩家兜里掏出来就🈵🂯算胜利,坑蒙拐骗外加色诱,无所不用其极。什么游戏体验、信誉、责任,全都去他妈滴吧,所有人眼中都闪烁着一个字儿,钱!

    游戏运营是这种状态,游戏开发就能免俗吗?答案是否定的,这是一个产业链,不管任何一个环节上出现了问题🕷🎏🐊,影响的都是整个链条。

    既然运营🝇🉆游戏都是短平快,那开发游戏自然也长远不了,更不能投入太多资金,怎么凑合怎么来,能蒙一个算一个。耗费五年十年做一款精品游戏的事情在国外不新鲜,但放到国内这种环境里是不可能的。

    国外游戏公司想得到的是♩玩家的口碑、忠诚,因为信用这个东西在信用社会里有时候比钱要重要,所以他们必须认真、把眼光放长远。一年二年不挣钱没关系,千万不能坏了名声,其实他们在投资🔫🃡做一款东西之前也没打算迅速回笼。

    其实不光是游戏产业,中国的每个产业几乎都是这种模式。投资人都是奔着短平快去的,制作商也是能凑合就凑合,不求精益求精,只求一朝出手。绝大多数成本都花在如何降低消费者智商、如何忽悠上去了,真正用于研发、制造的成本🁟越来越少。

    这也是一个恶性🄒循环,制作商越糊弄、越忽悠,媒体自然跟着🈢⛫一起忽悠,因为它们拿的是制造商🆒、销售商的钱,嘴上说消费者是上帝,其实天天把上帝艹得东倒西歪。

    消费者里有明白人,但大多数还是🙹🏓被🐚🀞媒体轰炸得晕头转向,广告说好就好,不好也没辙,消费者信息不对等,没法自行分辨谁好谁坏。政府则站在一边看热闹,一点也不帮消费者的忙,说不定还和🔫🃡制造商、运营商、媒体眉来眼去,成为了利益共同体,一起忽悠消费者。