第35章 原形开发(1/4)
    对于自己挖了ea的人,ea到底是怎么看的,会不会影🖥🔱🄞响双方的合作关系,这一点楚河是并不知🜿🇸道的,而且也并不是多么的在乎。👸🍨
    从早期的天河网络跟ea合作,主要的目的就是因为当时的天河网络底蕴不足,说白了就是瞄着ea的技术🔪去的。🝘
    但现在经过了几款大作的积累,天河网络的底🗄蕴,从庞大的素材库就能看得出了🔛🁐,并不会输给ea与育碧这些世界顶级游戏厂商多少。
    而🂉且天河网络也不求着🏲🞅👮ea什么东西,发行这一块的话,跟ea合作主要是对方给的条件挺实诚,🜿🇸而且自己也没有想要踏足发行领域这一块。
    真要是跟ea闹翻了,什么动视、育碧,贝塞斯达这些可都在等着这一天呢。
 &nb🟂🚒💶sp  而且从口碑上面而言,这些发行商比起ea来说,还是要好一些的。
    毕竟在国内人们都称呼为ea为美国企鹅,比如玩家们曾调侃的一句话🕱为什么育碧是法国最烂的游戏公司?因为ea是美国的。
    虽然对于越来越开始重视玩家体验,并且积极改变扭转口碑的育碧而言,这种话有些不公平了,但也能够瞧得出ea目前🕦🝼在全球玩家心目中的印象究竟是什么样子的。
    尤其是在ea弄砸了质量效应跟星战,这两款a大作后玩家对于ea的讨伐声就愈发的强烈了,甚至还有一些天河网络的玩家粉丝呼吁不要跟ea进行合作了。
   ★☤ 到底是一条路走到黑,还是如同育碧等游戏厂商一样,开始重视自家的i😈⚿p系列,努力扭转口碑,对于ea的做法,谁都不知道接下来他们会怎样。
    而在天河网络中,暂定🏲🞅👮的最后生还者新团队,已经开始进行项目的开发了。
    包括新加坡与华夏尚海本土的外包,都已经签订好合同了,尽管还没有完全铺开,但目前整个项目的员工数量,包括外包与合同工,也🕙已经突破1000人了。
    实话实说这样大规模的游戏开发,尤其是牵扯到多个工作室的共同合作,差不多就跟组装一辆🎧汽车一样,各个部门分别生产不同的汽车组件,然后统一的装配起🅟🇳来。
 &⛊😰nb🟂🚒💶sp  游戏差不多也是这个样子,专门负责美术资源的部门,专门负责游戏基层代码程序部门,以及负🉁🄙责游戏剧情策划,关卡策划,还有数值的策划。
&nbs🔜🁞p   同时游戏开发过程中遇到的各种人为或者非人为的困难也并不是很罕见的事情,最为常见的莫过于就是小团体了。
    游戏的开发进程有条不紊📰🞜的进行中,首先他们要进行的就是原形的开发,如同当初的荒野大镖客一样,先通过设计师以及程序员创建一堆盒子来替代游戏中的任何物体,比如说房屋建筑,怪兽跟石头,或者也可以导入素材库里面已经拥有的素材。
   &🜣🄀🝮nbsp同时在原形里面实现完善的gdd内容,系统以及技术细节,完成了这些后差不多一个原形游戏就出炉了,这样的原形游戏只是为了检测游戏的可玩性,在画面上这些东西一塌糊涂,如果你不能够理解的话,可以参考一下幻的成品游戏是什么样子的,大概画面比《幻》这款游戏还要辣鸡一点。
 &⛊😰nbsp⚹🖒💂  你可以看见随处可见的狗牙,以及未经处理的边框。
   &n🔀♈🆘bsp大概在原形的阶段完成后,游戏就会进入下一个α阶段,从最初的美术资源,动作资源,到后面的骨骼建模,乃至音效,游戏体验,都是为了让游戏披上一层美丽的外衣。
    从早期的天河网络跟ea合作,主要的目的就是因为当时的天河网络底蕴不足,说白了就是瞄着ea的技术🔪去的。🝘
    但现在经过了几款大作的积累,天河网络的底🗄蕴,从庞大的素材库就能看得出了🔛🁐,并不会输给ea与育碧这些世界顶级游戏厂商多少。
    而🂉且天河网络也不求着🏲🞅👮ea什么东西,发行这一块的话,跟ea合作主要是对方给的条件挺实诚,🜿🇸而且自己也没有想要踏足发行领域这一块。
    真要是跟ea闹翻了,什么动视、育碧,贝塞斯达这些可都在等着这一天呢。
 &nb🟂🚒💶sp  而且从口碑上面而言,这些发行商比起ea来说,还是要好一些的。
    毕竟在国内人们都称呼为ea为美国企鹅,比如玩家们曾调侃的一句话🕱为什么育碧是法国最烂的游戏公司?因为ea是美国的。
    虽然对于越来越开始重视玩家体验,并且积极改变扭转口碑的育碧而言,这种话有些不公平了,但也能够瞧得出ea目前🕦🝼在全球玩家心目中的印象究竟是什么样子的。
    尤其是在ea弄砸了质量效应跟星战,这两款a大作后玩家对于ea的讨伐声就愈发的强烈了,甚至还有一些天河网络的玩家粉丝呼吁不要跟ea进行合作了。
   ★☤ 到底是一条路走到黑,还是如同育碧等游戏厂商一样,开始重视自家的i😈⚿p系列,努力扭转口碑,对于ea的做法,谁都不知道接下来他们会怎样。
    而在天河网络中,暂定🏲🞅👮的最后生还者新团队,已经开始进行项目的开发了。
    包括新加坡与华夏尚海本土的外包,都已经签订好合同了,尽管还没有完全铺开,但目前整个项目的员工数量,包括外包与合同工,也🕙已经突破1000人了。
    实话实说这样大规模的游戏开发,尤其是牵扯到多个工作室的共同合作,差不多就跟组装一辆🎧汽车一样,各个部门分别生产不同的汽车组件,然后统一的装配起🅟🇳来。
 &⛊😰nb🟂🚒💶sp  游戏差不多也是这个样子,专门负责美术资源的部门,专门负责游戏基层代码程序部门,以及负🉁🄙责游戏剧情策划,关卡策划,还有数值的策划。
&nbs🔜🁞p   同时游戏开发过程中遇到的各种人为或者非人为的困难也并不是很罕见的事情,最为常见的莫过于就是小团体了。
    游戏的开发进程有条不紊📰🞜的进行中,首先他们要进行的就是原形的开发,如同当初的荒野大镖客一样,先通过设计师以及程序员创建一堆盒子来替代游戏中的任何物体,比如说房屋建筑,怪兽跟石头,或者也可以导入素材库里面已经拥有的素材。
   &🜣🄀🝮nbsp同时在原形里面实现完善的gdd内容,系统以及技术细节,完成了这些后差不多一个原形游戏就出炉了,这样的原形游戏只是为了检测游戏的可玩性,在画面上这些东西一塌糊涂,如果你不能够理解的话,可以参考一下幻的成品游戏是什么样子的,大概画面比《幻》这款游戏还要辣鸡一点。
 &⛊😰nbsp⚹🖒💂  你可以看见随处可见的狗牙,以及未经处理的边框。
   &n🔀♈🆘bsp大概在原形的阶段完成后,游戏就会进入下一个α阶段,从最初的美术资源,动作资源,到后面的骨骼建模,乃至音效,游戏体验,都是为了让游戏披上一层美丽的外衣。