“这个工作室的名字虽然一言难尽,但作品还挺🂝🏲🂝🏲🂝🏲有灵X的。”

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如果配上诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪的时候🂝🏲突然切到这里🄉🟀🚆,登登~🐅♃

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负责这个项目,🈺🃕🗦但肯定对配乐方♃面的了解不多,问出的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。

    “不🔾🆏需要,游戏配乐本身就是非常碎片化的东西,需要场景,基本上保🐅♃证一分钟左右的轮换就可以。”

    迅速带入,迅速发展,然後迅速🜔🁸🊥结🁡🇖😟束,跨度再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你......如果一分钟还没打Si怪,那🂝🏲就出问题了🏪呀。

    人🋥🛛是基本无了,听👒🈕不听曲儿好像也问题不大了。

    “这种小一些,碎片一些的配乐,这样完全可以,完成度🜚🂬非常高了。”

    游戏制作人若有所思。

    “其实,真正需要研究🔃♤的是一些大型副本的音乐设计......或是门派代表配乐,重大剧🎍🏱🝹情配乐。”

    放在游戏里,不同人物,门派的BGM,♃实际上就🃚😚是各自独特的👛🉣“人设”。

    这些“人设”才能让人被记住。