“这个工🜔作室的名字虽然一言难尽,但作品还挺有灵X的。”

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如果配上🜔诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪的时候突然切到这里,🆓登登~👙

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负责这个项目,但肯定对配乐方面的了解不多,问出的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但🗴☐⚌还🞟是说道。

    “不📳🞸😹需要,游戏配乐本身就是非常碎片化的东西☸🄏,需要场景,基本上保证一分钟左🞊💚💙右的轮换就可以。”

    迅速带🈸🃂入,迅速发展,然後迅速结束,跨度再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你......如果一分钟还没打S🎮🔜🁡i🚊怪,那就出问题了呀。

    人是基本无了,听不听曲儿好像🌍♝也问题不大了👕🈯🁵。

    “这种小一些,碎片一些的配乐,这样🎮🔜🁡完全可以,完⛳成度非常🎪📻高了。”

    游戏制作人若有所思。

    “🙗🊣其实,真正需要研究的是🐓一些大型副本的音乐设计......或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”

    放在游戏🜔里,不同人物,门派的BGM,实际上就是各自独特的“人设”。

    这些“人设”才能让人被记住。