短短的一个多小🕄🇅🖎时,乔梁就已经跑完了游戏的第一个🏢🛭结🙩🍅局。

    显🜆⛥🜤然这游戏是鼓励多周目的,第一个结局跑完之后就再🙩🍅度回到了最初🅈🄥的那个房间,可以从头再来一遍。

    不同的是,二周目开始时,将根据上一周目(或综合前n个周目)的结局,获得一些初始资🛿⚥金。

    游戏中有一些特🕄🇅🖎殊的游戏类型,比如orpg,是需要很大一笔研发资金的,玩家刚开始选择做这种模式,除非每一个选择都正🍻🍖🈂确,否则几乎不可能成功,全都是因为资金链断裂而失败。

    但二周🁫🈮🁰目有了积累🄵资金之后,再选择这种投入较大的游戏类型,成功率就会提升。

    乔梁并没有立刻开始跑第二遍,📄而是陷🄙♧入沉思。

    这游戏……相当特别啊!

    很难描述这是一种什么样的感觉。

    在游戏刚开始的时候,乔梁很懵逼,这游戏在不🌹断地冲击他的惯性思维,让所有的游戏常识都碎成了渣渣。

    游戏的名称是《游戏制作人》,内容也是如此,玩家要在游戏中扮演一名设计师,设计一款游戏,并最终接受市🊐🏟🛓场的检验。

    刚🜆⛥🜤开始进入游戏的🄵时候,并没有太多让人惊艳的地方,反而有些劝退。

    虽然支持键鼠操🕄🇅🖎作和手柄操作,但也就只能移动和改变视角而已,整个游戏的全程就是在不断地奔跑,根本连开门、使用道具这种交互都没有,更别说战斗系统了。

    跑到👏一个房间,选择一扇🖲门进入,就视为游戏进展到了下一个关键节点。

    如果不是这游戏的画风确实出色,房间中出现🞍💹的🌹场景剪影气氛烘托地🅈🄥非常到位,乔老湿感觉自己很有可能在开头就败退。

    还有一个让人相当不爽的,就是旁白。

    本来乔梁以为,旁白🔕🀠♵只是在故事开头简单介绍一下故事背景的☢🁇,可玩着玩着才发现,这个旁白竟然是全程都在,而且一直在刷存在感。

    一直在笑我,根本没停过!

    每次进🁫🈮🁰入⛌🙀一个房间做出选择的时候,旁白总会用那种贱贱的、欠揍的语气说出某🉾个建议。

    比如,在选择氪金模式的时候,旁白会🄙♧🄙♧努力地怂恿玩家选择重度氪金模式。