因为你看,馆主姐姐带他们参观图书馆的时候,没有随身携带钥匙哦,开门都是直接上手拧门把。

    第一天晚上他提出想使用游戏室的时候也是,馆主姐姐直接拧动门把帮他开门了。刚才他出门关上门之后,有尝试开门,但他完全拧不动门把呢。

    所以,现在可以确定了。和电脑一样,这个地方的门都是感应型的,能够正确的感应出是谁在触碰它们。

    不需要钥匙,不需要保管钥匙的房间,因为馆主姐姐就是这个图书馆的通用钥匙。

    进入房间后,馆主坐在了地上。

    因为游戏室内只有一张椅子,谈话的时候她一个人坐在椅子上显然有点不合适。

    白兰在馆主的对面坐下,随即把放在旁边的一摞游戏碟搬过来,放在两人中间,并向馆主的方向推了推。

    馆主姐姐喜欢有话直说的人,所以他就开门见山啦。白兰阳光明媚的开口:“馆主姐姐玩过这款游戏吗?”

    馆主低头看到游戏碟包装封面上一些角色和黑白对半分的熊状玩偶,摇了摇头。

    白兰将最上方一盒游戏拿开,露出第二盒游戏。

    馆主原本也要摇头表示自己没玩过,但看到封面上的双马尾少女后,预备摇头的动作顿住了。

    双马尾少女的外形和江之岛盾子一模一样,馆主确认了两眼,明白到白兰已经发现了什么。

    六个人一起出现在同一个地方,在偶然发现其中一人来自于一部游戏的情况下,其他人会怎么想?

    将心比心,馆主觉得不论设想到多少情况,她最终都会不可避免的产生一个联想——自己是不是也来自于某部游戏或其他作品?

    面对这种情况,她或许觉得没什么,反正不管自己所处的世界是不是一个故事,她现在都是在按照自己的想法生活。

    如果非要去细究自己现在的想法是自己主动产生的想法,还是作者操笔设定的,就太考究太折磨自己了。

    毕竟细究了也没有意义。

    但不是每个人都能对自己的人生随意到这种地步,甘于平庸的人比较善于接受现状,简单来说就是善于自我劝解和妥协,而越是优秀的人估计越是无法认可自己的人生都是由别人的笔尖所操控。

    白兰和其他五个人一样,都是高人气角色,自然可以理解为是在某方面比常人优秀的人,那么他现在是抱着什么样的心情来找她谈话?