“这个工作室的名字🚲🗐虽然一言难尽,但作品🈯🁶还挺有灵X的🅵。”

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如果配上🅕🅕诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪的时候突然切到这里,登登~

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负责这个项目,但肯⛼☇定对配乐方面的了解不多,问出的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。

    “不需要,游戏配乐本⛇身就是非常碎片化的东西,需要场景,🜐🁐🄺基本上⛩🝂保证一分钟左右的轮换就可以。”

    迅速带入,迅速发展,然後迅速🔡🂆🌢结束,跨度再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你......如果一分钟还没打Si怪,那就出问题🅵了呀。

    人是基本无了,听不听⛇曲儿好像也问题不大了。

    “这种小🅕一些,碎片一些的配乐,这样完全可以,完成度非常🜐🁐🄺高了。”

    游戏制作人若有所思。

    “其实,🅕真正需要研究的是一些大型副本的音🉐🆟🐵乐设计🟊🛚🜸......或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”

    放在游戏里,不同人物,门派的BGM,实际上就是各自独🎚特的🐨“人设”。

    这些“人设”才能让人被记住。