可在死亡模式跟生存模式中,虽然说拥有庞大的地图,但实际上玩家玩上个两三遍,基本上👥就有一个概念了。

        一开始玩很有趣,但上💂手几盘,十来盘后,就是比较枯燥无味的了。

       🋥🛞 虽然还没有玩家反馈,但楚河自己已经发现其中的缺点了,这是当初他在决定加入⛱这两个新鲜模式的时候,没有考虑到的事情。

       🋥🛞 “现在玩家感觉到很有意思,只是因为游戏刚刚发售,还没有体验到全部⚯内🕯容,觉得有足够的新鲜感,但如果玩了几十个小时后,这个模式基本上很可能会成为一个摆设,无人问津。”楚河心里面想道。

    &n🉅🄹🂛bsp   如果楚河的想法被其余游戏界中的人知道了,大🙠🋵多数只是会微微一笑而已。

    &nb🃄sp   一款游戏玩家从新鲜感十足,然后觉得索然无味,这是一个很🐼正常的事情。

      &🌕⚣📎nbsp&🕾nbsp即便是a大作,基本上游戏流程也就是在50小时~7📀🗬🞮0小时左右。

        大部分的🆮💿玩家在游戏上耗费的🉾🌺时间,不过是🖬120个小时左右。

       &nb⛜sp一般来🙲🎖说除非是多种结局的游戏,一般玩家只会进行两次的游玩,第一次是完全陌生的那一种,只要不🔹🅣🈖是卡关不知道该怎么继续会去看剧情,所有的一切都自己琢磨。

     &n🟒bsp  第二次则是要对照着剧情,去做之前自己没有做的支线,玩出一个完美的存档出来。

      &nb💺sp🋥🛞 而进行了这两次游戏之后,很少会有玩家去进行第三次的通关了,哪怕这款游戏真的是一款👥神作,即便会更多的也会使用修改器,以及插件等工具。

      &nbs🛢p 但虽然这种事情是很常见,而且很多游戏也是如此,包括大部分的a大作,但作为一🌏个游戏制作人而言,显然楚河并不满意这种情况的发🂹📪🝩生。

     &nbs🂥p  “或许可以添加多人对抗的模式,跟对抗模式一样,一队扮演生存者,一队扮演特种感染僵尸。”楚河将论坛的网页关闭在心里面暗暗想🂹📪🝩道。

       &nbs🞛🔶🅊p维持一款游戏最有效的方式🅻是什么?

        如果是单人游戏的话,那么显然各种🙭🍫🊿各样好玩而有趣的od是首选,就如同江湖一样,在多种od的支持下,仍然保持着火爆的热度。

       &n🛛bsp其次则是良好的多人模式体验,比如流🊩星蝴蝶剑,虽然较之当初最火爆的⚯时候,如今的流星蝴蝶剑热度已经有所下降了,但比起一般的游戏而言,显然它还能够继续火爆几年。

    &🅿🌘⛂nbsp   关于在死亡模式跟生存模式中,添加玩家对抗的元素,这个想法被楚河记在了心里面,但真正能不能行还需要具体的研究。

        毕竟平衡度是一个非常重要的东西,不说双方的胜率都是55开,但至少也要🟒保证⛱46开的程度。

        求生之路中的对抗模式,每一张地图都是经过了很多次的测试,才设计出⚯来的。🐵