窄门全息,游戏名带有全息二字,所意味的,并不是说明“🍄🅤🈥这是全息”😋⛟,而是在强调“这是全息🀬哦”。说白了,它就是一种广告。

    全息二字可以用来当广告,又说明这个时代🎨📤🜸,全息游戏刚刚推出不久,还有广告的价值。

    几十上百年之后,司空见惯🗵☚⛣了,谁都不在乎了,那☏⚄个时候的游戏名,肯定不会再添上🃰🛠🝴全息二字。

    说这些,其实是为了说明游戏中人物的操作🎨📤🜸。🌳🃈🕴

    全息之♮🋯🜱前🞤🖆🐚,想要操作游戏中的人物,不管怎么弄,都得通过🍄🅤🈥指令去完成。

    有些动作很简单,譬如向前走、快走、慢走、奔跑、停止,🍄🅤🈥等等。这些动作😮,通过指令去完成,没有丝🞢毫问题。

    但打起来🞤🖆🐚了呢?甲一拳,直击乙的面门;乙🎨📤🜸将身子一低,还甲肚腹一拳……这个怎么用指令去实现?

    第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。

    第二下,乙将身子一🐕⛘低,来不来得及躲过?躲早了,🍱🋷🞁被甲发现了,甲的那一拳,就会拐弯下击乙的脑门;躲晚了,🏃🗙🜆没躲过去,躲避就失败了。

    甲乙二人,都是全息玩家的情况🕁下,如果他们自由发挥,将现实中🂄🌌的战斗力,直接带进游戏里,刚才那些指令操作什么🀙☸的,倒是没有问题了。但,练级的意义呢?强化装备的意义呢?

    所以,这些问题很复杂。

    这里可以给出两种典型的状态。

    一是全息之前的网页游戏状态。

    那种状态下,游戏中的人物,就只有诸如前进、后退、跟随、停止之类的简单动作。打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。技能一样,每个人物的动作都一🕰🍕🇸样。而被出招(被攻击),则没有任何🌝⛭🝤动作(或只有颤抖)。

    人物的闪避,就是一个数值。画面上看,每一下,无论闪避是否成功🙓🉹,都一样硬生生的承受了。只是依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起🃗一个“闪避”字样。闪避没成功,则浮起被扣血🄔量,如-742。

    另一种状态,🋅就是全息游戏十分成熟的状态🎨📤🜸。

    在🟟这种状态下,两个零级新人,都同样没有装备,两个游戏人物的战斗力,就直接是他们🅔🆓在现实中战斗力的折射(按一定比例折算)。

    随后,由于☿☿等级的上升🈍,装备的不同,他们的战斗力就各自不同。

    现🟟实中你是高手,这一招你🗵☚⛣躲得过去,但在游戏里,你属性值不行,身法没有现实灵活,你不见得就能躲过这招。