毕竟官方🆐🎰武器开挂也是有限度的,能超模,但不能🎡超模太多。一刀秒boss这种操作是不可能出现的,系统那一关也过⚌🐂不去。
也就是新的逃课方法得满足两个条件。
第一是藏法跟普渡不一样?得🌶藏出新意,尽量让玩家们找不到。
第二是要🆐🎰从游戏🛝机制入手?伤害不一定超模?但必须能帮助裴谦这个手残顺利地打过新战斗机制下的boss。
有了具体的方向之后就好办多了🂺📸🟤,裴谦很快想到了一🂠🐋个♉🆥不错的解决办法。
“游戏的难度确实要调整一下。”
“既然引入了气息值的设定?那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的?却被玩🖹🗞🜬家给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”
“所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss,掉🅔血也不👽🎖👉会很多。”
“而在bo🀚ss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误?掉多少血量和气息值?我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
胡显斌:“呃……”
他一时间有点词穷。
之前他问🆐🎰难度要🛝不要调整,其实是在问,难度要不要调低一点。
因为现在这个战斗系统明显比之🂺📸🟤前的战斗系统更加复杂、挑战性更高♏,如果还是之前的那种难度?恐怕🅔会更难通关。
结果裴总反而还把难度给提升了!
按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给磨死这个选项?只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就👽🎖👉能速杀boss?拼输了就被boss速杀。
这样一来🆐🎰倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局?但绝大多数玩家应该都是被boss速杀的那个……
这样一改?结果会如何?
怕🃝😯🄸是dlc一发售?直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。
因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到bos♯s都是先观察动作稳🞗🔎着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过🎣。
也就是新的逃课方法得满足两个条件。
第一是藏法跟普渡不一样?得🌶藏出新意,尽量让玩家们找不到。
第二是要🆐🎰从游戏🛝机制入手?伤害不一定超模?但必须能帮助裴谦这个手残顺利地打过新战斗机制下的boss。
有了具体的方向之后就好办多了🂺📸🟤,裴谦很快想到了一🂠🐋个♉🆥不错的解决办法。
“游戏的难度确实要调整一下。”
“既然引入了气息值的设定?那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的?却被玩🖹🗞🜬家给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”
“所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss,掉🅔血也不👽🎖👉会很多。”
“而在bo🀚ss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误?掉多少血量和气息值?我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
胡显斌:“呃……”
他一时间有点词穷。
之前他问🆐🎰难度要🛝不要调整,其实是在问,难度要不要调低一点。
因为现在这个战斗系统明显比之🂺📸🟤前的战斗系统更加复杂、挑战性更高♏,如果还是之前的那种难度?恐怕🅔会更难通关。
结果裴总反而还把难度给提升了!
按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给磨死这个选项?只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就👽🎖👉能速杀boss?拼输了就被boss速杀。
这样一来🆐🎰倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局?但绝大多数玩家应该都是被boss速杀的那个……
这样一改?结果会如何?
怕🃝😯🄸是dlc一发售?直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。
因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到bos♯s都是先观察动作稳🞗🔎着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过🎣。